Scrum Guide 2020 und was sich geändert hat

Im November 2020 wurde ein aktualisierter Scrum Guide veröffentlicht. Die deutsche Version kann hier heruntergeladen werden. Die wichtigsten Änderungen sind:

Dazu wurden im Scrum Guide 2020 Passagen entfernt oder weiter abgemildert, nämlich

  • die drei Fragen im Daily Scrum;
  • dass sich die Mitglieder des Development Teams häufig noch nach dem Daily Scrum treffen;
  • verpflichtenden Attribute eines Product-Backlog-Eintrags;
  • die 8 Elemente des Sprint Reviews;
  • die detaillierten Gründe, wozu die Sprint Retrospektive durchgeführt wird;
  • Empfehlung, wie viel Kapazität des Development Teams das Refinement üblicherweise beansprucht;
  • wie die Erreichung der Ziele im Product Backlog überwacht werden kann

Die Rolle Development Team wurde zu Developer geändert: Was dadurch das Scrum Team zu einem Team macht, welches aus einem Scrum Master, einem Product Owner und Developern besteht

Das Product Goal wurde eingeführt. Es beschreibt einen zukünftigen Zustand des Produkts. Das Product Goal hält fest, wozu das Scrum Team die Arbeit am Produkt erledigt. Das Product Goal unterstützt ein Scrum Team auf zweierlei Weisen:

  • Es kann als Ziel für das Scrum Team dienen, um dessen zukünftige Arbeit zu planen. Jeder Sprint sollte das Produkt näher zum Product Goal bringen.
  • Es hilft dem Scrum Team, den Fortschritt seiner Arbeit am Product Backlog sichtbar und messbar zu machen

 

Jedes Artefakt enthält ein Commitment und liefert somit Klarheit über den Zweck, Kontext und Wert des Artefakts.

  • Für den Product Backlog ist es das Product Goal.
  • Für den Sprint Backlog ist es das Sprint Goal.
  • Für das Inkrement ist es die Definition of Done.

 

Das Sprint Planning besteht jetzt aus drei Aspekten. Das Scrum Team beantwortet im Sprint Planning

  • welche Product-Backlog-Einträge im Sprint fertig gestellt werden können und
  • wie die ausgewählte Arbeit erledigt werden kann,
  • warum dieser Sprint wertvoll für die Stakeholder ist

Mit den Antworten auf die ersten beiden Punkte wird der Plan für den Sprint erstellt. Die Antwort auf den letzten Punkt wird im Sprint Goal festgehalten. Alles zusammen stellt den Sprint Backlog am Ende des Sprint Plannings dar.

Scrum Teams als Ganzes managen sich selbst. Das Scrum Team entscheidet, wer und wie die Arbeit erledigt werden soll und an was gearbeitet werden soll. Wobei weiterhin erwartet wird, dass die Developer ihre eigene Arbeit managen. Das Scrum Team ist für alle produktbezogenen Aktivitäten verantwortlich, die von der Zusammenarbeit der Stakeholder, über die Überprüfung, Wartung, den Betrieb, das Experimentieren, die Forschung und Entwicklung, bis hin zu allen weiteren erforderlichen Aktivitäten reichen. Diese Veränderung unterstreicht, wie die Ersetzung von Development Team durch Developer, dass ein Scrum Team ein Team ist. Ein Team, welches dafür verantwortlich ist, eigenständig ein wertvolles und nützliches Inkrement zu erstellen.

 

Projekterfolgsfaktoren als Gegenmittel zum Projektmisserfolg

Nicht wirklich neu doch immer wieder wichtig sind diese Projekterfolgsfaktoren, welche besondere Aufmerksamkeit benötigen, um den Projektmisserfolg zu mindern

  • Verbindlichkeiten in Entscheidungen
  • Verlässlichkeit
  • Zusammenarbeit über Hierarchie- und Organisationsgrenzen
  • Transparenz- und Fehlerkultur
  • Rechtzeitige Eskalation

 

Gute Fragen:

  1. Was ist mein Beitrag, dass Entscheidungen verbindlich umgesetzt werden?
  2. Wie interveniere ich, wenn die Verlässlichkeit im Projektteam vernachlässigt wird?
  3. Wie thematisiere ich Fehler und was ist meine Erwartung für deren Behebung und der resultierendem Lerneffekt?

Kommunikation im Projekt

Nichts ist wichtiger in der Projektabwicklung, als zeitgerecht, respektvoll und verständlich zu kommunizieren. Als Projektleiterin, Projektmitarbeitende oder Projektauftraggeber, für alle gilt:

  • Respekt: einfach etwas nachdenken, bevor man spricht. Reflektieren, welche Konsequenzen  die eigene Kommunikation für andere haben könnte
  • Nutze Fakten, Beispiele und Bilder um die anderen rational und emotional zu erreichen. Lass Unwichtiges weg
  • Offene Fragen stellen – wie, was, wieso – erhöht das Verständnis für andere Sichtweisen und es resultieren mehr Möglichkeiten für das weitere Vorgehen
  • Wer schweigt stimmt nicht immer zu, sondern hat einfache keine Lust mit Idioten zu diskutieren

Gute Fragen:

  1. Was stört mich in der Kommunikation im laufenden Projekt. Warum?
  2. Was ändere ich an meinem Verhalten, um vorbildlich zeitgerecht, respektvoll und verständlich zu kommunizieren?
  3. Wie oft ist meine Zuhörzeit länger als meine Sprechzeit? Wann will ich bewusst auf weniger Sprechzeit und vermehrt Zuhören fokussieren?

Scrum – Methodendetails

Scrum_Grundlagen

Für einen anerkannten Start mit Scrum sind diese 5 Methodendetails sowie 2 Begriffsdefinitionen im Kick-off zu kommunizieren:

  1. Alle Projektmitarbeitende in der Scrum-Methode schulen
  2. Den Sprintstart auf einen Mittwoch oder Donnerstag terminieren
  3. Die Items im Product-Backlog farblich nach Themen kennzeichnen
  4. Bis alle Projektmitarbeitende das Vorgehen verinnerlicht haben, wird es bis zu 3 Sprints dauern
  5. Die Velocity wird nach 3 bis 5 Sprints konstant bleiben
  6. Ein Increment entspricht einem MFVP (Minimal functional valuable Product)
  7. Ein Feature ist ein Eigenschaft des Produkts, welche die Anforderung erfüllt

Auf der Suche nach zweckmässigen und sofort einsetzbaren Scrum Vorlagen wie Storycards, Product Vision, Product Backlog, Taskboard, Hindernis Backlog, Team Backlog? Oder eine visuelle Übersicht der Aufgaben und den Details zu den einzelnen Meetings? Hier finden sie das Scrum Starter-Set 

ProjektErlebnis Landkarte

Die ProjektErlebnis Landkarte öffnet den Zugang zu einer neuen und doch bekannten Welt. Nutzen Sie die Karte für eine Positionsbestimmung im laufenden Projekt. Beantworten Sie mit ihrem Projektteam und Stakeholdern die folgenden Fragen. Sie wollen diese Art von Projektreflexion lieber in einem von mir moderierten Workshop durchführen? Schreiben Sie mir einfach ein E-Mail und wir besprechen die Details telefonisch.

  • Wo befinden wir uns auf der ProjektErlebnis Landkarte?
  • Von wo sind wir hergekommen?
  • Wohin wird uns der Projektalltag führen?
  • Was ist der zielführende Weg zum Ziel: Bucht der Zufriedenheit?

ProjektErlebnis_Landkarte

Die Kunst zu streiten

Verbinden anstatt zerreisen

  • Streiten im Projekt
  • Streiten in Projekten
Beim Streiten geht es nur um verschiedene Interessen. Die eigene Sichtweise ist nicht die einzige „Richtige“ und „Angemessene“. Jenseits von „Richtig“ und „Falsch“ liegt ein Ort, dort sollten wir uns treffen. Bei Auseinandersetzung sollte ich genau nachfragen, bis ich die andere Position genau verstanden habe. Es hilft, wenn wir Interessen (weiterlesen…)

Hybrides Projektmanagement

Hybrides Projektmanagement verknüpft die agile durchgeführte Projektphase wie Anforderungen aufnehmen mit den traditionellen Projektphasen wie Spezifikation dokumentieren, Systemdesign erstellen. Oder für jede Projektphase (Initialisieren – Definieren – Planen – Steuern – Abschliessen) werden agile und traditionelle Prozesse, Methoden, Werkzeuge und Rollen definiert und benutzt.  (weiterlesen…)

App’s für Lösungs(er)findungen in Projekten

Anstatt erneut ein Brainstorming durchzuführen oder endlos zu diskutieren, empfehle ich diese  App’s für mehr Kreativität und erlebnisreiche Momente um neue Ideen zu entwickeln.

App Concept Maker

Die App Concept Maker hilft auf spielerische Art und Weise seine Ideen in einem Konzept zusammenzufassen.

App Animation Creator
Mit der App Animation Creation  Ideen visualisieren und als bewegtes Bild in die Welt bringen.
App UnstuckMit der App Unstuck in all den Momenten wo wir nicht weiterkommen (be stucked) die Probleme mit Hilfe gezielter Fragestellungen meistern und neue Weg zu gehen.

Anforderungen definieren mit Design Thinking

Wie Designer eine Problemstellung angehen: in unbekanntem Umfeld mit viel Unsicherheit und Zweifel die Anforderungen mit Modellentwicklung erarbeiten und visualisieren.
Kontaktieren Sie mich, wenn Sie für einen ersten Design Thinking Workshop Hilfe benötigen.

Gute Fragen:

  1. Wie können wir diese Methode im laufenden oder nächsten Projekt anwenden?
  2. Was benötigen wir für einen ersten Design Thinking Workshop?
  3. Wen können wir für diese neue Methode begeistern?

Selbstkontrolle – die Dinge auf die Reihe bekommen

Was tun, wenn man vor einem Berg von Arbeit steht? Am besten, man macht eine Liste. Zum Beispiel so:

Montag: Licht installieren
Dienstag: Himmel und Erde trennen
Mittwoch: Die Erde bepflanzen
Donnerstag: Sterne an den Himmel setzen
Freitag: Fische und Vögel erschaffen
Samstag: Weitere Tiere und den Menschen erschaffen
Sonntag: Ruhetag, relaxen.
Am Anfang war die To-do-Liste, und siehe, es war alles gut geraten.

Eine Liste hilft, die Aufgaben zu priorisieren (das Wichtigste zuerst – erst Licht, dann Pflanzen) und in (weiterlesen…)